遊戲進行時間與遊戲樂趣 天堂二製作人 李基秉
TGS研討會
第一部份:研討會筆記
1.天堂二介紹
- 2003/10收費,迄今4年4月,創下14萬人同上紀錄。
- 遊戲設計初期設定為玩家每日花費2hr到3hr,約一年時間可以體驗整個遊戲世界。
- 但玩家會有過度遊戲的問題,比例約為1/2(7萬/14萬)。
- 過度遊戲的時間約為預設時間的5倍到10倍。
2.過度遊戲造成的問題
- 目前的遊戲內容量不足以讓玩家玩。
- 改版需要考慮到玩家消耗的速度,導致每次改版的內容量大增。
- 玩家生活品質下降。
- 社會性問題。
- 改版內容必需要針對高等級。
- 低等級內容管理困難。
- 開發速度的質跟量下降。
- 高等玩家在每個等級的停留時間增長。
- 高等級停留過長,造成樂趣下降。
- 新手或重創新角色的玩家,因為歷次的更新造成大量的遊戲內容,要掌握這些遊戲內容,會造成玩家負擔,最後造成疲憊。
- 新手玩家減少,無法一起練功成長,造成新手玩家與高等玩家等級落差加大。
3.防止過度遊戲的思考
- 降低遊戲自由度?(利用遊戲系統的規則限制,讓玩家無法過度遊戲。)
- 限制遊戲時間?(時間到無法登入或無法進行遊戲。)
- 等級固定身份?(這點完全沒有說明)
- 製作人認為不該為了抑制過度遊戲,而讓玩家喪失遊戲流暢度,因此這些方法並沒有實做。
4.轉而思考「遊戲的樂趣」是造成過度遊戲的原因。
- 製作人認為「適當的競爭」跟「適當的投入」這兩點對玩家來說是很好的,可以帶來樂趣。但是樂趣又會造成玩家過度投入,造成疲倦。
- 遊戲內容的設計重點就是在疲倦跟樂趣的平衡。
5.樂趣三階段論:遊戲中的樂趣可以分為三種階段,按照順序分別是1.進行知性冒險2.與他人競爭3.與他人交流。
- 第一次進行遊戲時,會對遊戲中的內容感到刺激,並進行探索。當刺激進行過多之後,會開始感到疲倦。這時就會進入第二階段。
- 第二階段的樂趣是蒐集道具裝備、與他人作戰等等,得到與他人競爭的樂趣。這時後會容易遇到好友、對手、敵人等等,開啟與其他玩家交流的機會。
- 第三階段則是與上述遇到的人進行交流。
6.從上述三階段論,推論控制遊戲樂趣的因素有四個:
- 人脈
- 對遊戲的掌控性
- 金錢
- 時間
- 舉例說明:例如人脈,天堂二中可以讓玩家組成血盟,血盟的互相幫助可讓玩家成長更快,因此組成血盟可以得到更多的遊戲樂趣。
- 對遊戲的掌控性意指對遊戲內容的瞭解,瞭解越深可以越順利的進行遊戲。
- 金錢跟人脈一樣可以影響玩家的成長速度。
- 然而在天堂二的設計中,「時間」是最大的因素,因此玩家都想長時間的進行遊戲,造成過度遊戲的現象。
- 製作人認為這四種因素在設計時應該要平衡,不應該偏向任何一種,否則會造成不公平的現象。
7.對輕度玩家的設計要點
- 雖然重度玩家所得到的本來就應該要比輕度玩家的多,但若輕度玩家完全沒有方法可以克服與重度玩家的差距,會變得對遊戲絕望,最後離開遊戲。
- 對輕度玩家的設計應該注意:
- 時間競爭不公平
- 過度投入不可成為必要性
- 金錢競爭不公平
- 人脈不公平
- 貧富差距不可固化
8.BOT的狀況
製作人認為玩家使用BOT的理由:1.玩家想得到更多成長2.打錢工利用BOT產出貨幣。
BOT造成的影響:
- 通貨膨脹
- 干擾其他玩家進行遊戲
- 遊戲時間沒有限制
- 系統過度負荷
- 剝奪玩家樂趣,個人使用的話,玩家無法體驗遊戲內容
對BOT的對抗方式,要同時以技術性跟內容設計雙方面同時防範。
技術性:必須不斷的更新,與BOT競爭,就像防毒軟體與病毒之間的競爭一樣,形成無止境的抗戰。
內容方面:
- 使BOT優點消失。考慮當遊戲時間無限進行時,會有出現問題,該用什麼方式防範。
- 讓人需要親自判斷才能作選擇,使BOT無法做出正確選擇。
- 讓玩家不需要使用BOT。
- 防止BOT干擾到其他玩家。
9.結論
- 要讓遊戲變成親自進行才能得到樂趣。
- 瞭解玩家想要的是什麼。
- 遊戲內容要設計為長時間有長時間的玩法,短時間有短時間的玩法。
- 除了時間因素,要有其他管道可以讓玩家可以彼此拉近差距,讓玩家自行選擇。
製作人說:有一些設計初期就需要加入,如果到了後期就無法改變。天堂二雖然遇到了很多問題,也想了一些解決方案,但因為初期設計沒有想到的關係,常常事倍功半。不過他們還是會努力解決目前的問題。
10.Q&A(Q&A還有一些問題來不及紀錄進去,請見諒XD)
Q目前有許多遊戲設計遊戲內的BOT(內掛),請問製作人對此有何看法?
A遊戲的內掛,需要在遊戲初期就加入設計。應該把內掛視為遊戲系統的一部分。
Q關於新手玩家的減少,請問製作人在天堂二設計了哪些應對機制?
A主要的方式是設計新的成長路線,因為新手玩家的人數較少,沒有其他玩家可以陪他們一起練一起成長,許多關卡會比較難通過。天堂二增加了藥草、任務的經驗值獎勵等等措施,方便新手玩家早日跨入高等。不過對新手玩家來講還是不夠,成效並沒有很好。天堂二仍在思考其他的解決方案。
Q請問製作人對地下經濟的看法
A製作人的立場是反對直接用現金購買ITEM,他認為這樣作跟BOT造成的影響差不多,會剝奪玩家的樂趣。但他也不否認有部份玩家還是有這種需要,因此會設計遊戲內的機制來滿足這些玩家。
第二部份:心得
1.天堂二遇到的問題也是許多網遊都遇到的問題,目前仍無解答。
過度遊戲造成的問題在台灣的其他幾款經營較久的線上遊戲也看得到(如RO、天堂),即便是有名的大作:天堂二也無法避免這些問題。製作人聲稱已經做了許多嘗試想要改善這種狀況,仍然事倍功半。這也跟我們實務上碰到的狀況一模一樣。
雖然說有語言的隔閡,但感覺製作人並沒有透露太多他們實際的經驗,不知道是不是涉及機密不方便說,還是只是單純的準備不足。
2.防沉迷系統的成效仍需進一步觀察。
利用遊戲時間或遊戲自由度的限制,試圖影響玩家的上線時間。這個嘗試目前已經有人做了:就是中國大陸的「防沉迷系統」,這個系統需要搭配「網路實名機制」,就我所知韓國跟中國大陸都已經啟用。
不過這套系統要正式啟用需要政治環境的配合,因為上線時間跟營收有很大的正相關,畢竟遊戲公司是營利事業,要自廢武功應該不太可能,只能由政府立法強制實施。我認為台灣的環境比較偏向美式的保障隱私權風氣,應該不太可能實施這套系統。
另外,對於使用立法手段來限制玩家的過度遊戲問題,我仍對其成效有很大的疑問。首先是立法是否能夠完整,在瞬息萬變的網路時代是否真的能夠跟得上,會不會產生預期之外的漏洞。但若立法包含層面太廣,是否會侵害到一般人的權益,進而傷害整個產業。
第二是採用這種規定是否能夠真正的改變玩家的生活習性,抑或只是治標不治本的行為。我們都知道網路成癮症候群是一種心理疾病,我只聽過醫生可以治病,從來沒聽過法律也可以治療疾病的。目前中國大陸的防沉迷系統僅針對18歲以下青少年,18歲以上並不作管制,但並不代表18歲以上就不會發生網路成癮症候群,也不代表18歲以下就特別容易發生網路成癮症候群。
上述兩點都還需要等這個制度運作幾年之後,才有辦法知道結果。
3.樂趣的三段論證與玩家屬性的轉變相關思考。
製作人提出的樂趣三段論證,可以對應到1996年「MUD之父」李察.巴特所提出的遊戲內的四個族群:
第一階段 對應 探索者(探索遊戲內容)
第二階段 對應 追尋者(追求等級、裝備)、殺人者(PK、國戰)
第三階段 對應 社交者(與其他玩家交流)
這裡還有一個很重要的點,就是不同族群的人其實可以是同一批人,視當時玩家對遊戲的涉入程度以及所遭遇到的事件而改變。
舉例來說,有不少遊戲都有「國戰系統」。國戰的時候,你可能會發現平時不太愛玩PK的玩家突然變成鐵血愛國的「殺人者」。或者經驗值加倍活動時,所有人瞬間轉換成爆肝練功的「追尋者」。
我認為遊戲公司可以善用這些事件,轉換玩家的屬性,使玩家的行為可預測,並「創造需求」,以便於同時搭配行銷活動,銷售相關的ITEM「解決需求」。
4.控制遊戲樂趣的四個因素可用來評估解決遊戲事件的代價。
人脈、對遊戲掌控度、金錢、時間這四點可以拿來當作遊戲設計的指標,這個想法比以往我所使用的評估因素(時間、金錢)還多出了兩個。我覺得還滿有意思的。
我認為這四個因素應該是從玩家角度出發,對於解決一個遊戲事件(關卡、任務、等級或活動)所需要付出的代價:玩家最少必須具備多少的人脈、對遊戲掌控度、金錢、時間等,才能夠解決這個事件。
比較可惜的一點,是沒有提到任務代價與獲得的遊戲樂趣(如成就感、對應的獎勵)應該如何設計,是否可以有一套換算方法等。
5.針對輕度玩家的設計建議太過偏向月費制遊戲。
製作人所說針對輕度玩家的設計,都是基於兩個字「公平」。如果是月費制遊戲,這樣設計當然沒什麼問題,因為大家出的錢都是相同的,當然要設計得公平不過如果是ITEM銷售制的遊戲,還是需要保留某些優勢給重度玩家(或稱核心玩家),因為ITEM制遊戲主要的貢獻營收族群仍是核心玩家,不然,有誰會想買你的ITEM?
我的建議是「公平」可以保留在某些階段之前(例如:30級之前,或總上線時間72小時之前,端看你用什麼標準),就跟保護新手死亡不扣經驗值的用意差不多,在這些等級之前的輕度玩家,可視為培育階段,讓他們對遊戲涉入程度增加,培養忠誠度,直到變成核心玩家。
對於已經是核心玩家的人來講,這樣的設計其實什麼影響,因為他們通常不會在低等級停留太久,會很快的用各種方法練過去,到高等後掏錢買ITEM。
6.BOT的解決方案與遊戲初期規劃有絕對關係。
我覺得製作人對BOT的解決方案說得很好,除了在技術面上跟BOT作無止盡的對抗之外,還需要從遊戲內容著手。不過也像他說的,有時候基本架構都已經定好了,遊戲內容很難變更,一旦變更就表示相關的系統BUG需要測試及平衡需要重新調整。因此在遊戲規劃初期一定要思考好相關的對應措施才行。
關於製作人回答內掛的問題,雖然他說得很曖昧不明,猛一聽起來好像只要是內掛就什麼都可以作,但仔細想一想,他的意思應該是既然做了內掛,就應該把他當成遊戲系統的一部分,納入平衡調整。
7.老遊戲對新手玩家的減少尚無有效的對應機制。
咳…這個問題是我問的(羞)
針對這個問題,製作人提出了「規劃新的成長路線讓玩家更快進入高等級」作為回應。並實際舉出天堂二的例子:提供藥草以及任務經驗值獎勵作為回饋。但是實際得到的玩家回饋還是「太難」「無法滿足需求」等。
我想這個問題是所有老遊戲都會遇到的問題,同時也是不可避免的宿命,因為人性本來就是喜新厭舊的。但我認為可能還是有一些方法:除了製作人提出的「規劃新的成長路線」之外,還必須配合行銷面的產品露出,以及社群面的活動,如推薦人制度等。
若單單只是作遊戲內的修改,沒有配合其他方面同步進行的話,因為接觸的人沒有變多,很難做出具體的成效。不過通常老案子可以爭取到的行銷資源都會比較少,也因為成效無法保證,公司會不願意提供太多行銷資源,這也是比較難處理的部份。
Recommend to Front page









Comment Permissions: Allow commenting