真的還滿誇張的
巴哈姆特、遊戲基地受到駭客的攻擊
結果對方竟然直接打電話來要求在網站上登魔獸私服的廣告
詳細的事情經過可以看這些連結
中國駭客攻擊遊戲網站 脅迫配合宣傳 by ZDNet
巴哈姆特的威脅 by sega站長
關於基地被DDoS(分散式阻斷服務)攻擊事件處理 by 江文忠社長
首先,為了服務不懂專有名詞的人,先來解釋一下^^"
=============名詞解釋分隔線=============
什麼叫做私服?
私服就是私人架設的線上遊戲服務器,通稱私服。
一般來說,線上遊戲服務不是由開發的公司架設,就是經過授權由代理公司架設。所謂「私人架設」就是不經過以上兩個管道,也就是說「私人」不知道從哪裡得到遊戲伺服器端的主程式,並用來架設提供其他人遊戲的服務。「私人」取得遊戲的管道應該都是非法的,僅僅是架設遊戲伺服器的行為就已經犯法了,更不用談向玩家收取費用的行為。
為什麼私服會吸引玩家過去玩呢?通常有這兩個原因:
1.私服的收費方式,與官方相比較為便宜:收取較低的月費,或者變更為免費制(一般遊玩免費,只有購買道具才收費)。
2.私服的遊戲設定,與官方相比較為寬鬆:例如經驗值兩倍、三倍,或者掉寶率兩倍等等的設定,讓遊戲角色可以快速成長並獲得超強裝備、道具。
既然知道這樣可以吸引玩家,為什麼官方不這樣做呢?
第一點的原因大家應該很清楚,因為私服不用負擔開發費用/代理權利金及拆帳,因此扣除網路費用與日常維護費用之外,都是多賺的,當然可以選擇少賺一點來吸引玩家。
至於官方,如果是自己開發的遊戲,要負擔開發人員的人事費用、購置遊戲引擎、相關軟體、外包、行銷、維護相關等等費用。而代理遊戲雖然不用開發費用,但要付出的費用除了一開始的權利金之外,遊戲的毛利還必須要按照談好的比例分給原廠,並不見得就便宜。當然相關的伺服器建置費用、網路頻寬費用、機房費等,通常也會比私服來得高(因為需求的流量以及負荷都會比私服高很多)。
因此官方如果跟私服打減價大戰,是絕對打不贏的,雙方所要負擔的成本本來就不相同。
第二點其實對遊戲來說,是殺雞取卵的作法。讓玩家快速升到頂級,當然玩家可以很爽,但是太容易得到的東西就沒有價值,當大家都跟你一樣是頂級,你的頂級就一點意義也沒有,不是嗎?此外玩家可以玩的東西也被減少了:設計者針對前面等級所作的設計都浪費掉了,而高等級的遊戲內容可能並沒有很多,一下子就被玩完了。玩家沒東西玩,就只好離開遊戲。
碎碎念一下,有很多遊戲都用變態的經驗值需求來拖台前,我覺得這種設計方式其實不太好...。
什麼叫做DDoS(分散式阻斷服務)攻擊?
簡單說是讓成千上萬台電腦同時對一台主機發出連線需求(例如要求網頁連結),使得這台主機不堪負荷而停止服務。詳細的說明可以看wiki:分散式阻斷攻擊
=============回到本文分隔線=============
感想1:
我看到這件事情的時候,真得覺得很荒謬,又好像似曾相識。我試著想了一下,雖然不能一竿子打翻一船人,不過這些駭客的德性跟中國政府根本是一脈相承,一路以來始終如一啊:
一面說兩岸系出同源不應該互相爭鬥,一面用飛彈指著我們說不放棄武力犯台。
(難道,這就是先總統 蔣公說的文攻武嚇嗎?)

感想2:
我覺得巴哈跟基地把事情鬧大是個很好的對策,其實應該還要鬧更大才對。同樣受到攻擊的還有一個很著名的網站魔獸藏寶箱,因此聽說有不少大陸WOW玩家都覺得很不爽,也想把這個私服給「端」掉。私服惹毛玩家後果其實很嚴重,除非他不想做了,否則只要一個玩家不爽跑去檢舉,被查獲後果還滿嚴重的,看一下最近的這個大陸新聞:
《征途》私服案一審宣判 主犯獲刑一年
2008年04月23日 09:53:39
昨日,《征途》私服案在上海市徐匯區人民法院一審宣判。「黑客」陳某一審被判有期徒刑一年,並被處以罰金3萬元;同案犯石某、宋某分別被處以有期徒刑十個月、罰金2萬元和有期徒刑九個月、罰金1萬元的刑罰。這也是近年來計算機網絡「黑客」案件受到司法處罰的第一案。
(註:提供一下物價指標。大陸魔獸每小時0.45元人民幣,無月費制。台灣魔獸的時段制,每小時5元,包月制每個月450元。)
雖然DDoS攻擊很難找出源頭,不過這種惡形惡狀相信會有很多人不滿,鬧大了可以引起一些同仇敵愾,說不定這個私服就搞不下去了。樹大招風這個詞對這些被攻擊的遊戲論壇以及這些駭客的意思是一樣的。。
感想3:
私服會這麼風行,我覺得其實代表玩家對於MMORPG重複練等級、挑戰新怪物、練等級這樣的循環已經厭倦,或者時間不足,沒有辦法像以前一樣投資那麼多時間下去玩。也因此這幾年時間休閒類型的線上遊戲大行其道。對於開發者而言,除了玩家習性改變之外,MMORPG的門檻被魔獸世界墊高了也是原因之一。開發廠商必須投入更多的資源才能達到魔獸世界的標準,對很多廠商而言都是一件很吃力的事情:做了不見得比人家好,可是不做就當場被比下去,怎麼樣還是只好做。但是遊戲的開發時間就延長了,可以開始獲利的時間就跟著延後,還必須承受這段時間內市場改變的風險。
我覺得對小廠商來說,去開發一款「超越魔獸世界」的大作是相當辛苦的,現在的開發趨勢應該要找出MMORPG的新的分眾市場,針對這個市場做出小而美的作品。我也觀察到現在韓國遊戲的開發方向也是朝著各種方向去嘗試,例如GHOST-X、快打旋風online、Dragon Nest、Dual Gate等等,正好也印證了我的觀點。
巴哈姆特、遊戲基地受到駭客的攻擊
結果對方竟然直接打電話來要求在網站上登魔獸私服的廣告
詳細的事情經過可以看這些連結
中國駭客攻擊遊戲網站 脅迫配合宣傳 by ZDNet
巴哈姆特的威脅 by sega站長
關於基地被DDoS(分散式阻斷服務)攻擊事件處理 by 江文忠社長
首先,為了服務不懂專有名詞的人,先來解釋一下^^"
=============名詞解釋分隔線=============
什麼叫做私服?
私服就是私人架設的線上遊戲服務器,通稱私服。
一般來說,線上遊戲服務不是由開發的公司架設,就是經過授權由代理公司架設。所謂「私人架設」就是不經過以上兩個管道,也就是說「私人」不知道從哪裡得到遊戲伺服器端的主程式,並用來架設提供其他人遊戲的服務。「私人」取得遊戲的管道應該都是非法的,僅僅是架設遊戲伺服器的行為就已經犯法了,更不用談向玩家收取費用的行為。
為什麼私服會吸引玩家過去玩呢?通常有這兩個原因:
1.私服的收費方式,與官方相比較為便宜:收取較低的月費,或者變更為免費制(一般遊玩免費,只有購買道具才收費)。
2.私服的遊戲設定,與官方相比較為寬鬆:例如經驗值兩倍、三倍,或者掉寶率兩倍等等的設定,讓遊戲角色可以快速成長並獲得超強裝備、道具。
既然知道這樣可以吸引玩家,為什麼官方不這樣做呢?
第一點的原因大家應該很清楚,因為私服不用負擔開發費用/代理權利金及拆帳,因此扣除網路費用與日常維護費用之外,都是多賺的,當然可以選擇少賺一點來吸引玩家。
至於官方,如果是自己開發的遊戲,要負擔開發人員的人事費用、購置遊戲引擎、相關軟體、外包、行銷、維護相關等等費用。而代理遊戲雖然不用開發費用,但要付出的費用除了一開始的權利金之外,遊戲的毛利還必須要按照談好的比例分給原廠,並不見得就便宜。當然相關的伺服器建置費用、網路頻寬費用、機房費等,通常也會比私服來得高(因為需求的流量以及負荷都會比私服高很多)。
因此官方如果跟私服打減價大戰,是絕對打不贏的,雙方所要負擔的成本本來就不相同。
第二點其實對遊戲來說,是殺雞取卵的作法。讓玩家快速升到頂級,當然玩家可以很爽,但是太容易得到的東西就沒有價值,當大家都跟你一樣是頂級,你的頂級就一點意義也沒有,不是嗎?此外玩家可以玩的東西也被減少了:設計者針對前面等級所作的設計都浪費掉了,而高等級的遊戲內容可能並沒有很多,一下子就被玩完了。玩家沒東西玩,就只好離開遊戲。
碎碎念一下,有很多遊戲都用變態的經驗值需求來拖台前,我覺得這種設計方式其實不太好...。
什麼叫做DDoS(分散式阻斷服務)攻擊?
簡單說是讓成千上萬台電腦同時對一台主機發出連線需求(例如要求網頁連結),使得這台主機不堪負荷而停止服務。詳細的說明可以看wiki:分散式阻斷攻擊
=============回到本文分隔線=============
感想1:
我看到這件事情的時候,真得覺得很荒謬,又好像似曾相識。我試著想了一下,雖然不能一竿子打翻一船人,不過這些駭客的德性跟中國政府根本是一脈相承,一路以來始終如一啊:
一面說兩岸系出同源不應該互相爭鬥,一面用飛彈指著我們說不放棄武力犯台。
(難道,這就是先總統 蔣公說的文攻武嚇嗎?)

感想2:
我覺得巴哈跟基地把事情鬧大是個很好的對策,其實應該還要鬧更大才對。同樣受到攻擊的還有一個很著名的網站魔獸藏寶箱,因此聽說有不少大陸WOW玩家都覺得很不爽,也想把這個私服給「端」掉。私服惹毛玩家後果其實很嚴重,除非他不想做了,否則只要一個玩家不爽跑去檢舉,被查獲後果還滿嚴重的,看一下最近的這個大陸新聞:
《征途》私服案一審宣判 主犯獲刑一年
2008年04月23日 09:53:39
昨日,《征途》私服案在上海市徐匯區人民法院一審宣判。「黑客」陳某一審被判有期徒刑一年,並被處以罰金3萬元;同案犯石某、宋某分別被處以有期徒刑十個月、罰金2萬元和有期徒刑九個月、罰金1萬元的刑罰。這也是近年來計算機網絡「黑客」案件受到司法處罰的第一案。
(註:提供一下物價指標。大陸魔獸每小時0.45元人民幣,無月費制。台灣魔獸的時段制,每小時5元,包月制每個月450元。)
雖然DDoS攻擊很難找出源頭,不過這種惡形惡狀相信會有很多人不滿,鬧大了可以引起一些同仇敵愾,說不定這個私服就搞不下去了。樹大招風這個詞對這些被攻擊的遊戲論壇以及這些駭客的意思是一樣的。。
感想3:
私服會這麼風行,我覺得其實代表玩家對於MMORPG重複練等級、挑戰新怪物、練等級這樣的循環已經厭倦,或者時間不足,沒有辦法像以前一樣投資那麼多時間下去玩。也因此這幾年時間休閒類型的線上遊戲大行其道。對於開發者而言,除了玩家習性改變之外,MMORPG的門檻被魔獸世界墊高了也是原因之一。開發廠商必須投入更多的資源才能達到魔獸世界的標準,對很多廠商而言都是一件很吃力的事情:做了不見得比人家好,可是不做就當場被比下去,怎麼樣還是只好做。但是遊戲的開發時間就延長了,可以開始獲利的時間就跟著延後,還必須承受這段時間內市場改變的風險。
我覺得對小廠商來說,去開發一款「超越魔獸世界」的大作是相當辛苦的,現在的開發趨勢應該要找出MMORPG的新的分眾市場,針對這個市場做出小而美的作品。我也觀察到現在韓國遊戲的開發方向也是朝著各種方向去嘗試,例如GHOST-X、快打旋風online、Dragon Nest、Dual Gate等等,正好也印證了我的觀點。
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